Các khái niệm cơ bản về lập trình

dailuong

New member
Xu
0
1. Các khái niệm cơ bản

Lập trình máy tính, gọi tắt là lập trình (programming), là nghệ thuật cài đặt một hoặc nhiều thuật toán trừu tượng có liên quan với nhau bằng một ngôn ngữ lập trình để tạo ra một chương trình máy tính.

Thuật toán là tập hợp (dãy) hữu hạn các chỉ thị (hành động) được định nghĩa rõ ràng nhằm giải quyết một bài toán cụ thể nào đó. Thuật toán bao gồm 5 tính chất sau:

  • Tính chính xác: quá trình tính toán hay các thao tác máy tính thực hiện là chính xác.
  • Tính rõ ràng: các câu lệnh minh bạch được sắp xếp theo thứ tự nhất định.
  • Tính khách quan: được viết bởi nhiều người trên máy tính nhưng kết quả phải như nhau.
  • Tính phổ dụng: có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu vào tương tự nhau.
  • Tính kết thúc: hữu hạn các bước tính toán.

Ví dụ: Thuật toán giải PT bậc nhất: ax + b = 0 (a, b là các số thực).

Mã:
Nếu a = 0

[LIST]
[*]b = 0 thì phương trình có nghiệm bất kì.
[*]b ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm. 
[/LIST]Nếu a ≠ 0
[*]Phương trình có nghiệm duy nhất x = -b/a

2. Các bước xây dựng chương trình

Gồm 6 bước sau:


Bước 1. Xác định vấn đề – bài toán.

Bước 2. Lựa chọn phương pháp giải.

Bước 3. Xây dựng thuật toán/ thuật giải: sử dụng ngôn ngữ tự nhiên hoặc lưu đồ - sơ đồ khối hoặc mã giả để biểu diễn thuật toán.

Bước 4. Cài đặt chương trình.

Bước 5. Hiệu chỉnh chương trình: sửa các lỗi cú pháp và lỗi ngữ nghĩa.

Bước 6. Thực hiện chương trình.

3. Các cách biểu diễn thuật toán

3.1. Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên


Ưu điểm của cách này là dễ đọc tuy nhiên nếu người thể hiện không khéo có thể viết dài dòng, khó hiểu.

Ví dụ:

Thuật toán giải phương trình bậc nhất được biểu diễn bằng cách sử dụng ngôn ngữ tự nhiên như
sau:

Mã:
1. Nhập 2 số thực a và b.

2. Nếu a = 0 thì

2.1. Nếu b = 0 thì

2.1.1. Phương trình vô số nghiệm

2.1.2. Kết thúc thuật toán.

2.2. Ngược lại

2.2.1. Phương trình vô nghiệm.

2.2.2. Kết thúc thuật toán.

3. Ngược lại

3.1. Phương trình có nghiệm.

3.2. Giá trị của nghiệm đó là x = -b/a

3.3. Kết thúc thuật toán.

3.2. Sử dụng lưu đồ – sơ đồ khối


Sử dụng các hình khối để thể hiện việc cần thực hiện:

  • Khối giới hạn (hình ellipse): chỉ thị bắt đầu hoặc kết thúc.
  • Khối vào ra (hình bình hành): nhập/xuất dữ liệu.
  • Khối lựa chọn (hình thoi): tùy điều kiện sẽ rẽ nhánh.
  • Khối thao tác (hình chữ nhật): thao tác cần thực hiện.
  • Đường đi (mũi tên): chỉ hướng thao tác tiếp theo.

Ví dụ:

Thuật toán giải phương trình bậc nhất được biểu diễn bằng cách sử dụng lưu đồ như sau:

l77yqx3wwsw8pkwl1ox3.bmp

3.3. Sử dụng mã giả

Vay mượn ngôn ngữ nào đó (ví dụ Pascal) để biểu diễn thuật toán. Ví dụ:
Thuật toán giải phương trình bậc nhất được biểu diễn bằng cách sử mã giả như sau:

Mã:
If a = 0 Then

Begin

If b = 0 Then

Writeln “Phương trình vô số nghiệm”
 
Else
 Writeln “Phương trình vô nghiệm”
 
End

Else
 
Writeln “Phương trình có nghiệm x = -b/a”

4. Cài đặt thuật toán
Việc cài đặt thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình nào đó phụ thuộc hoàn toàn vào kĩ năng và kiến thức của bạn. Sau đây mình sẽ lấy ví dụ cài đặt thuật toán trên theo ngôn ngữ C:

Mã:
#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

int a, b;

printf(“Nhap a, b: ”); 
scanf(“%d%d”, &a, &b); 
if (a == 0)
if (b == 0)

printf(“=> PT vo so nghiem!”);

else

printf(“=> PT vo nghiem!”);

else

printf(“=> PT co nghiem x = %.2f”, -float(b)/a);

}
 
Một số bài tập

Đây là một số bài tập, mọi người vào làm thử nha

Viết thuật toán cho các bài tập sau:

Bài 1. Nhập năm sinh của một người. Tính tuổi người đó.

Bài 2. Nhập 2 số a và b. Tính tổng, hiệu, tính và thương của hai số đó.

Bài 3. Nhập tên sản phẩm, số lượng và đơn giá. Tính tiền và thuế giá trị gia tăng phải trả (10%
tiền).

Bài 4. Nhập điểm thi và hệ số 3 môn Toán, Lý, Hóa của một sinh viên. Tính điểm trung bình của
sinh viên đó.

Bài 5. Nhập bán kính của đường tròn. Tính chu vi và diện tích của hình tròn đó.

Bài 6. Nhập vào số xe (gồm 4 chữ số) của bạn. Cho biết số xe của bạn được mấy nút?

Bài 7. Nhập vào 2 số nguyên. Tính min và max của hai số đó.

Bác nào viết xong rồi thì post bài giải lên cho mọi người tham khảo nha.
:D
 
Chả là bọn em đang học tin học cơ sở phần biểu diễn thuật toán bằng mã giả và sơ đồ khối nên có bài này nhờ các bác xem hộ:Xây dựng chương trình nhập x và tính e mũ x theo công thức Taylor:
e^x= Tổng xích-ma của (x^n)/n!) ( n chạy từ 0 đến vô cùng)
Ai có thời gian thì làm tiếp cho em cả hàm
cos(x)= Tổng của (-1)^n * X^2n/(2n)!(n chạy từ 0 đến vô cùng)
(em viết thế này hơi khó hiểu nhưng ai đã học giải tích năm thứ nhất chắc cũng biết công thức này,mong các bác thông cảm cho)
Thầy em bảo phải tính sai số thế nào đấy,nhờ mọi người làm nhanh cho em nhé.
 
Các bạn hãy vào ;https://videobook.vn/LAP-TRINH-C-CO-BAN-QUA-CAC-BAI-TAP/vi/bvct/id271/ để tìm hiểu về các khái niệm về lập trình C và tài liệu ôn tập và bạn có tham gia vào khóa học trực tuyến về lập trình C cơ bản qua các bài tập ,bạn chỉ cần vào đăng kí thành viên để được download miễn phí


Chúc các bạn thành công !
 

VnKienthuc lúc này

Không có thành viên trực tuyến.

Định hướng

Diễn đàn VnKienthuc.com là nơi thảo luận và chia sẻ về mọi kiến thức hữu ích trong học tập và cuộc sống, khởi nghiệp, kinh doanh,...
Top